Концепт

«153 года спустя падения Мордхейма» – это полигонная ролевая игра живого действия с элементами выживания, по вселенной Warhammer Fantasy Battle.

Мастера которые делают эту игру ставят перед собой цель сделать хорошую игру по миру Warhammer Fantasy Battle, улучшить работу мастер групп, повысить уровень ролевого движения в Украине.

Игра рассчитана на 450+ игроков. Она будет проходить с использованием протектированного оружия и доспехов. Длительность игры 3 полных игровых дня.

События игры вращаются вокруг разрушенного города Мордхейма. Сам Мордхейм будет в виде группы игровых локаций с комбинированным ПВП и ПВЕ пространством. По окрестностям расположены 3 больших города, а так же несколько мелких поселений.

Анонс

В жестоком мире Warhammer FB есть город, чья мрачная слава одного из опаснейших мест Старого Света гремит по Империи и далеко за ее пределами. Мордхейм. Когда-то он был торговым и культурным центром региона, одним из самых процветающих городов Империи, пока, опьяненный своим блеском и богатсвом, он не погряз в алчности, разврате, коррупции, стал вместилищем ереси и прибежищем для многих последователей Хаоса. Под внешней блистательной оболочкой появилась зараза, давшая позже страшные всходы.

153 года тому назад, время крупного религиозного праздника жители Мордхейма познали гнев Зигмара! Он обрушился на город в виде двухвостой кометы и уничтожил большую часть городских строений и населения Мордхейма. Уцелевшие и в панике бежавшие жители сеяли ужас своими рассказами о том, что начало происходить за остатками городских стен, в беспорядочном нагромождении камня и дерева, некогда бывшим могучим городом.

Но, несмотря ни на что, авантюристы и те, кому уже просто нечего терять, начали стекаться много лет назад и продолжают стекаются по сей день в это проклятое место, чтобы испытать свою судьбу.
Так, появляясь из ниоткуда, они исчезают в никуда… Лишь редкие счастливчики возвращались оттуда… иногда с богатством, сделавшим их жизнь беззаботной до конца их дней, но во сто крат чаще -калеками с изуродованными телами и помутнившимся рассудком. Такова цена, которую просит Мордхейм.

Спустя годы вокруг Мордхейма образовались небольшие поселения авантюристов, мародеров, дельцов и простого люда как из числа бывших жителей, так и пришедшего со всех краев Империи. Самые большие из них это Убежище Зигмара, Черная Яма и Логово Головорезов.

Могущественные правители Империи и земель за ее пределами, разнообразные организации отправляют своих приспешников на поиски сокровищ, вещей великой силы и ценности – варп камней.

Опасные, смертоносные, извращенные силой Варпа до неузнаваемости существа охраняют сокровища, погребенные под руинами города, за мрачными остовами его стен…

Немногие нашедшие туда дорогу возвращаются…

Боги следят за всеми… Будьте осторожны… Опасности повсюду… Награда ждет достойного.

Новости

Уточнились даты проведения игры

Уважаемые игроки, по результатам голосования игра будет происходить с 27.06.2018 по 01.07.2018. В скором времени ожидайте полный список локаций и фракций.

Правила

Общие правила

Бытовой лагерь:
На нашем проекте мы вводим так званый “фестивальный” бытовой лагерь, где бытовой лагерь один на всю локацию. Все палатки находятся внутри бытового лагеря. Каждой палатке присваивается уникальный номер и закрепляется за конкретным человеком.
Для Ваших удобств силами ОМГ будут обустроены два туалета и два умывальника в каждом бытовом лагере (но если вы захотите сделать еще дополнительные туалеты\умывальники то обратитесь к региональномуу мастер за разрешением и выделением места). На територии бытового лагеря запрещается любой вид открытого огня, употребление алкогольных и наркотических веществ, громкие звуки.
На игре запрещено:
курение не антуражных сигарет( заантураженные\спрятанные сигареты разрешены для курения)
использование не антуражной посуды, или тары ( заантураженная\спрятанная тара, или посуда разрешена для использования)
употребление и распространение наркотических веществ.
распитие алкоголя людям не достигнувшим 18-ти лет.

Правила боевого взаимодействия

Наша цель, создание простой, интуитивно понятной боевой системы, которая поможет игрокам окунуться в игровую вселенную без лишних условностей.
Каждый игрок, приехавший на проект, автоматически подчиняется правилам и мастерам, отслеживающим взаимодействие.
Вступая в «боевое взаимодействие» игрок должен адекватно оценивать свои действия по отношению к своей и чужой безопасности.
Игротехники (маперы) лица беспристрастные и приравниваются к мастеру, в случае отсутствия поблизости мастера, принимают решения.
Каждый присутствующий на проекте должен иметь браслет допуска к игре . В случае обнаружения на полигоне человека без браслета, этот человек удаляется с территории проведения мероприятия.
Участие в проекте несовершеннолетних игроков возможно только при наличии письменной доверенности со стороны родителей и в сопровождении взрослого «опекуна».

Боевое время

На игре существует разделение на дневное и ночное время:
Дневное время с 8.00 до 20.00
В дневное время разрешено:
– пользоваться всеми доступными на игре видами вооружения.
– штурмовать крепости и захватывать пригорода
Ночное время с 20.00 до 24.00
В ночное время разрешено
– пользоваться определенным типом игрового вооружения
– устраивать диверсии
В ночное время запрещено:
– захватывать и удерживать пригорода
– пользоваться копьями и луками. (метательное оружие разрешено)
– штурмовать крепости.
В период с 24.00 – 8.00 боевые взаимодействия не прекращаются, но желательно избегать боевых столкновений в неосвещенной местности. Игрок перешедший в состояние УБИТ в период с 24.00 до 8.00, прекращает любые игровые действия и с наступлением дневного времени отправляется в могильник своего города(Больше в правилах по Экономике).
Если боевой эпизод начался в дневное время и еще не завершился к наступлению ночного, то эпизод продолжается по правилам дневного боевого взаимодействия, пока не подойдет к своему завершению.
Если игрок во время боевого эпизода получил статус ГОЛОДНОГО, он продолжает боевой эпизод как СЫТЫЙ персонаж и только потом становится ГОЛОДНЫМ.
Каждый игрок должен понимать что боевое взаимодействие в ночное время ввиду плохой видимости может привести к нежелательным последствиям в виде травм и попаданию в запрещенные для поражения зоны. Просим быть вдвойне аккуратными и внимательными во время ночных столкновений.

Статусы здоровья

Персонаж имеет 3 статуса здоровья:
– ЗДОРОВ (количество ХИТОВ больше 0)
– РАНЕН (количество ХИТОВ равно 0)
– УБИТ (количество ХИТОВ меньше 0)
При завершении боевого эпизода в статусе ЗДОРОВ персонаж автоматически восстанавливает все ХИТЫ в течении 10 минут.
В случае РАНЕНИЯ персонаж может говорить, но теряет способность самостоятельно передвигаться и оказывать какое либо сопротивление. Если не вылечить его в течении 15 минут, персонаж автоматически переходит в состояние «УБИТ». Любой игрок может ДОБИТЬ РАНЕНОГО персонажа во время боевого эпизода, обозначив добивание любым типом вооружения и произнеся: «ДОБИТ/УБИТ»
Игрок в статусе УБИТ перестает как либо взаимодействовать с окружающим миром и отыгрывает труп, пока о нем не позаботятся. Слово\состояние “УБИТ” является маркером и отражает смерть персонажа.

Процесс боевого взаимодействия.

Результативными можно считать только рубящие акцентированные удары с амплитудой замаха не менее 45 градусов.
Удар прошедший по противнику через блок меча (или любого другого оружия) акцентированным не считается, так как теряет свою инерцию.
Использование чужого оружия без разрешения хозяина, а также без наличия соответствующего ЧИПА оружия запрещено.
Запрещено использовать в качестве наступательных или защитных действий предметы, которые не являются сертифицированным оружием (в том числе предметы быта и игрового антуража)
Разрешены удары исключительно в поражаемую зону:
Для ближнего боя:
Поражаемая зона – корпус, руки от плеча до кисти (кулак не является поражаемой зоной), ноги от бедра до стоп (сами стопы также не являются поражаемой зоной)
Запрещенная для поражения зона – голова, шея, пах, стопы, кисти.
Для стрелкового оружия:
Поражаемая зона – корпус, руки от плеча до кисти (кулак не является поражаемой зоной), ноги от бедра до стоп (сами стопы также не являются поражаемой зоной)
Запрещенная для поражения зона – голова, шея, пах
Для метательного оружия и волшебных снарядов:
Поражаемая зона – корпус, руки от плеча до кисти, ноги от бедра до стоп (сами стопы не являются поражаемой зоной)
Запрещенная для поражения зона – голова, шея, пах.
Любое акцентированное попадание в поражаемую зону отнимает у противника то количество ХИТОВ, на которое рассчитано ваше оружие.
Систематическое (больше одного раза) или намеренно совершенное попадание в не поражаемую зону, считается саморубом и автоматически отправляет нарушителя в состояние УБИТ.
Во время боевого эпизода так же категорически запрещены:
Колющие удары (исключением является только копье)
Любые приемы рукопашного боя
Удары не боевой частью оружия, кроме обозначения глушения
Удары углом и торцом щита, кроме ударов щит в щит в бою.
Удары кулаками, локтями, коленями, головой, ногой.
Любые болевые и удушающие приёмы
Броски
Прыжки на людей
Использовать стрелы противника
Принимать участие в боевых эпизодах, находясь в состоянии алкогольного и/или наркотического опьянения
Сознательное нанесение травм противнику.
Участие в боевке без Амулета состояния.
Захваты рукой за боевую часть оружия.
Использование не допущенного (не чипованного) оружия.
Споры с мастером
Не игровые оскорбления в адрес других игроков.

Боевая ситуация

Боевой ситуацией, может считаться столкновение между двумя, или группой игроков с применением допущенного для игры оружия.
Боевой эпизод можно инициировать в любое время, в любом игровом месте (за исключением специально отведенных зон)
Начало боевого эпизода считается когда было снято хотя бы 1 ХИТ с любого участника боевого взаимодействия.
Вы можете вступить в любой боевой эпизод происходящий в реальном времени. (вы не можете вступить в боевой эпизод, если в зоне проведения боя действует мастер стоп)
Мы не вводим ограничения на количество участников для боевого взаимодействия.
Конец боевой ситуации считается тогда когда одна из сторон одержала победу, а другие участники боевого эпизода сдались, убежали, или были выведены в состояние РАНЕН\УБИТ.

Досрочный выход из боевой ситуации

Если игрок по любой причине решил не принимать участия в боевом взаимодействии, он поднимает руки и громко объявляет: «Сдаюсь».
Игрок, который сдался досрочно, не имеет права возвращаться в боевой эпизод до его завершения.Судьбой сдавшегося игрока, одержавшая победу сторона, распоряжается по своему усмотрению.
Игрок сдавшийся во время боя, не имеет права уходить/сбегать с поля боя, до того момента, пока одержавшая победу сторона не решит что с ним сделать, а после обязан следовать решению в рамках правил по п.
Игрок может покинуть боевую ситуацию без команды «сдаюсь» просто сбежав с поля боя, в таком случае, он может вернуться позже и продолжить принимать участие в боевом взаимодействии.
Команда: «мастер стоп» останавливает любой боевой эпизод. Отдавать команду имеет право только игровой мастер.

Обыск

Обыскать возможно персонажа в состояниях РАНЕН, УБИТ, ОГЛУШЕН или ПЛЕНЕН. Для обыска достаточно обозначить процесс обыска и сказать ОБЫСК. Обыскиваемый игрок обязан выложить все игровые ценности и их сертификаты, но забрать можно лишь отчуждаемые игровые ценности.
В случае если у обыскиваемого есть свойство или навык позволяющий ему оставить у себя часть вещей он должен продемонстрировать соответствующий сертификат.

Оглушение

Оглушение можно провести только в не боевой ситуации. Для оглушения нужно подойти к персонажу со спины и произнести «оглушен» при этом обозначив удар по плечу не боевой частью оружия.
При оглушении жертва теряет сознание на 5 минут.
Нельзя оглушить жертву в шлеме. Нельзя ввести в состояние оглушения при помощи ножа, или кинжала, а так же не допущенного на игру оружия, или предмета быта.
Человек в состоянии оглушения должен упасть на землю, или встать на одно колено и опустить голову вниз. Не имеет права кричать, звать на помощь, или рассказывать о своем состоянии, до момента выхода из него.
Игрок в состоянии оглушения не воспринимает никакую игровую информацию с момента входа в бессознательное состояние и до момента выхода из него. По истечению 5 минут, игрок в статусе оглушения обязан отыграть свое возвращение в сознание.

Плен

Любого персонажа находящегося в состоянии РАНЕН или в состоянии оглушения можно взять в плен. Так же в плен может попасть добровольно сдавшийся персонаж. Для отыгрыша процесса пленения, нужно использовать реальную веревку, которой связываются руки пленного. (не обязательно связывать сильно, если пленник жалуется на то что веревку затянули сильно, ее необходимо ослабить)
Игрок взявший пленника, может водить его за собой, в случае если тянет его за веревку. Освободиться от веревки можно только при помощи игрового оружия. Пленник должен отыгрывать перерезание веревки в течении 3 минут.
Пленяющая сторона, обязуется кормить пленника каждые два часа (реальной едой, хорошего качества в форме не оскорбляющей плененного игрока). Если этого не делать, то пленник имеет право объявить себя умершим от голода. В ночное время, пленнику обязаны предоставить спальное место (Заантураженый каремат и плед или спальник накрытый ролевым плащем + сверток вещей вместо подушки). Если этого не сделать, пленник имеет право на то, чтобы объявить себя умершим от изнеможения.

Допрос и Пытки

Любой ПЛЕННЫЙ персонаж в состоянии ЗДОРОВ может быть подвергнут допросу или пыткам.
Пытками и Допросом занимается Палач имеющий особую психофизическую подготовку и соответствующий роли антураж.
Допрос-это череда испытаний для допрашиваемого и палача с целью получения информации. Проводится Палачом и делится на 4 этапа.
1) Проверка силы. Жертва должна присесть или отжатся на 5 раз больше палача.
2) Проверка силы воли. Жертва и Палач смотрят в глаза друг-друга пока один из них первым не отвернется, моргнет или засмеется.
3) Проверка концентрации.(Бои на пальцах). Палач и жертва должны сразится в жестоком бое на пальцах. До трех побед.
4) Вопрос ответ. Палач поочередно задает 3 вопроса, а жертва допроса правдиво отвечает столько раз сколько Проверок выиграл Палач. За каждую победу над Палачом, жертва может промолчать или ответить ложно на один любой вопрос.
По окончанию допроса жертва переходит в статус РАНЕН и требует дальнейшего лечения для повторения допроса.
Пытки- это процесс издевательства над персонажем целью которого стоит наказание либо получения патологического удовлетворения. Отыгрыш пыток происходит полностью на усмотрение фантазии игроков и с учетом моральных и этических норм.
Перед тем как приступить к пыткам, Палач и жертва договариваются о трех условных СТОП словах, “CUT”, “BRAKE” и “FORCE”. Если игроку по тем или иным причинам неприятно происходящее в данный момент действие, он может сказать “Brake!” или “Cut!”, чтобы прекратить ее или снизить интенсивность воздействия.
Слово “BRAKE” равносильно понятию “потише” или “полегче”. Как правило, это означает, что игроку интересно данное действие, но нечто в ней ему неприятно. Он просит продолжить отыгрыш, но с меньшей интенсивностью (Например, убрать физические контакты, кричать не так громко или не обвинять его настолько рьяно). Прочим игрокам в таком случае стоит немного отстраниться или уменьшить градус “напора”.
Слово “CUT” означает СТОП!, вне зависимости от причины – личные тараканы или угроза физической безопасности. Если игрок произносит “Cut” – все прочие игроки должны НЕМЕДЛЕННО прекратить свои игровые действия в данной сцене и отстраниться на пару шагов назад. Игрок не обязан объяснять причины своей просьбы, и другим не следует его расспрашивать.
Слово “FORCE” даст понять, что игроку интересен данный момент отыграша и он просит увеличить накал и интенсивность взаимодействия с ним.
Вы можете условится о любых удобных вам СТОП словах несущих тот же смысл.

Перерезанние горла.

Перерезать горло можно только в небоевой ситуации. Для того чтобы перерезать горло, нужно подойти к жертве со спины и провести ножом по ключице со словами «УБИТ». Перерезать горло возможно только сертифицированным ножом, или кинжалом
Жертва, которой перерезали горло, переходит в состояние УБИТ. Первые 5 секунд жертва имеет права на отыгрыш падения и не может издавать никакие звуки. Жертва не имеет права звать на помощь, кричать, или рассказывать о своем состоянии, до момента выхода из него.
Жертва переведена в состояние УБИТ через перерезанное горло, не воспринимает никакую игровую информацию полученную в этом состоянии.

Крепость

Крепости могут быть двух типов: одноярусные и двухъярусные.
Одноярусные крепости состоят:
– из ворот с шириной не менее двух метров для прохода.
– из стен имеющих не менее чем два метра в высоту.
Двухъярусные крепости состоят:
– из ворот с шириной не менее двух метров для прохода
– из стен имеющих не менее двух метров в высоту
– из безопасной для нахождения на ней площадки второго яруса и/или башни, одной или нескольких.
Для игровой механики этажность крепости это скорее косметическая функция, единственное преимущество которое дает второй ярус, возможность расположить на нем войска для обороны крепости.
Любая крепость имеет две боевые зоны:
– Штурмовые ворота – должны быть размещены на максимально ровной поверхности и иметь безопасный подход для других игроков.
– пригород – зона, находящаяся в 15-20 метрах от ворот, имеющая специальный маркер с пометкой Пригород.
Лицевая сторона крепости, это часть стены по 4 метра от городских ворот в обе стороны.
Для постройки лицевой стороны крепости, разрешено использовать доски и горбыль и/или плотный баннер, на котором нанесен антуражный рисунок крепостной стены.
Для постройки стен на не лицевой стороне крепости, рекомендуется использоваться плотную однотонную ткань.
Запрещено возводить любые постройки, препятствующие физическому подходу игроков к крепости (мантелеты, ежи, рвы и т.д.)
Допуск крепости, а также специальные условия взятия крепости (если таковые будут на игре) выдает исключительно главный мастер по боевому взаимодействию.

Штурм

Штурмовать крепость имеет право любая группа игроков с боевым знаменем, в количестве от 5 человек и больше.
Штурм крепости делится на две фазы: захват пригорода и захват городских ворот.
Для захвата пригорода, нужно установить боевое знамя около игрового маркера с пометкой (пригород) и удерживать эту позицию в течении 5 минут. После успешного захвата пригорода, разрешено приступать ко второй фазе захвата городских ворот.
Для успешного штурма закрытых ворот можно использовать осадную технику: антуражно выполненный таран, баллисту, катапульту, требушет. (проект любой осадной техники кроме тарана, сертифицируется главным мастером до начала игры в личной беседе)
Разрушение ворот происходит пожизневым разрушением засова, который выполнен из особых материалов и выдается только мастерами.
Штурм считается успешным, когда атакующая сторона прошла через городские ворота и подавила все очаги сопротивления.
Атака на крепость, считается полностью отбитой, в том случае, если обороняющаяся сторона вернула себе пригород (путем пятиминутного удержания захваченной противником точки)
Во время штурма действуют общие правила по боевому взаимодействию, без каких либо дополнений.Штурм осуществляется только в дневное боевое время
При успешном захвате города, сторона победитель, имеет право на пленение живых и РАНЕНых и сбор игровых ценностей с тел и игровой части локации в присутствии мастера.
Удержание захваченного города может продолжатся до тех пор пока город не будет освобожден или захвачен другими силами.

Оспаривание территории:

Момент захвата и удержания позиции пригорода, называется оспариванием территории.
Для того чтобы обнулить отсчет мастером времени на удержание территории, необходимо убрать вражеское знамя для обороняющейся стороны, или же напротив, установить его для атакующей стороны.
Вражеское знамя можно унести (например за стены города) в случае если в течении пяти минут оно не будет восстановлено, пригород станет свободным автоматически, в независимости от наличия в нем солдат.
Вражеское знамя нельзя унести из пригорода во время второй фазы штурма (взятие городских ворот)
Сразу после боевого взаимодействия, атакующей стороне должно быть возвращено ее знамя.Нельзя повторно использовать возвращенное знамя в течении 2х часов.

Система моделирования оружия и доспеха в игровом мире.

Амулет состояния – является неотчуждаемой ценностью и означает что носитель этого амулета допущен к активным взаимодействиям в рамках игры(больше про Амулет состояния читайте в правиле по экономике).
Большинству игроков на старт игры выдаются чипы определенного типа оружия и доспехов. Эти чипы являются игровой моделью вашего снаряжения. Каждый чип отчуждаемая игровая ценность.
Вы можете использовать свое оружие и доспех, только в том случае, если у вас на Амулете состояния висит чип, моделирующий именно тот тип оружия(одноручное, двуручное, стрелковое, метательное…больше в правилах по экономике) и доспеха, которые вы используете. Также вы можете носить свой доспех и оружие без чипов, но в этом случае вы не сможете их использовать в боевом эпизоде.
Кинжал\нож не нуждаются в чипе оружия.
Чипы оружия и доспехов имеют различную окраску символизирующую различные свойства этого оружия или доспеха.
Чипы оружия и доспеха можно добыть любым игровым способом, например: купить/скрафтить/украсть.
Данная система разработана с целью разнообразить игровой процесс и позволить игрокам изымать амуницию друг друга и не брать при этом на себя никакой материальной ответственности за хранение чужого ПО.

Доспехи

Доспехи на игре допускаются из метала, пластика, кожи и других мягких материалов. Любые доспехи должны быть безопасными для ПО и не иметь травмоопасных частей. Металлические элементы доспеха должны иметь аккуратные скругленные углы, а так же не иметь заусенец. Ваш доспех должен соответствовать игровой стилистике Warhammer FB, а так же не противоречить бэку вашего персонажа. Маги не могут носить на себе доспехи.

Таблица типов доспеха:

Легкий доспех(Серый чип доспехов):
Корпус
Кожа, Метал, плотная ткань, заантураженые полимерные материалы(пластмысы, EVA)
2 ХИТА

Средний доспех(Коричневый чип доспехов):
Наручи,Корпус, Наплечники.
Кожа в сочетании с металлом, или же полностью металлические элементы, заантураженые полимерные материалы(пластмысы, EVA)
4 ХИТА

Тяжелый доспех(Черный чип доспехов):
Наручи, Корпус, Наплечники,Защита бедер,Защита голеней
Метал, Заантураженые полимерные материалы(пластмысы, EVA) и заантураженая кожа под метал.
6 ХИТОВ

Также чип доспехов может быть фиолетового цвета – означает что доспех является артефактом и может иметь различные свойства.
Шлем: может идти в сочетании с любым типом брони и дает дополнительный 1 ХИТ
Внимание! Маги не могут пользоваться никаким из типов брони, но могут носить шлема. (Для личной защиты)

Типы оружия

Одноручное(Чип в форме меча):
Мечи, топоры, молоты до 110 см
1 ХИТ

Двуручное(Чип в форме топора):
Мечи, топоры, молоты, алебарды (до 200см),
Посохи (до 200см), копье(до 250см)
1 ХИТ

Метательное(Чип в форме сюрикена):
Духовые трубки, сюрикены, любое Nerf вооружение
1 ХИТ

Стрелковое(Чипа в форме лука):

Луки, Арбалеты:
3 ХИТА
Огнестрел
(Чип в форме пистоля)

Пистоли, Ружья (не Nerf):
4 ХИТА
(попадание в щит этим оружием снимает ХИТЫ)
Оружие не требующее наличия амулета вооружения

Ножи и кинжалы (до 30 см):
1 ХИТ

Артилерия:
(Чип в форме пушки)
Пушки, Камнеметы и т.д.
8 ХИТОВ(попадание в щит этим оружием снимает ХИТЫ)

Также чип любого оружия может быть еще и цветным:
зеленый цвет – дает оружию маркер ЯД
красный цвет – дает оружию маркер ОГОНЬ
синий цвет – дает оружию маркер МОЛНИЯ
фиолетовый цвет – означает что оружие является артефактом и может иметь различные свойства.
На данной игре существует ряд вербальных маркеров, которые нужно озвучивать. Все вербальные маркеры производятся вне игры (то есть даже персонаж которому вырезали язык обязан Вам сказать, что его атаки накладывают эффект ЯДа, несмотря на то, что по роли ему, как бы, и не положено).
Вербальные маркеры отмечают действующие на персонажа эффекты, сильно меняющие его состояние или придающие ему особые свойства. Нельзя одним действием наложить на одного персонажа более одного маркера воздействия.
Вербальные маркеры наносятся успешной атакой оружием в поражаемую зону, оружие или щит цели, либо по всем целям, оговоренным в навыке, дающем эту способность, после двух свистков.
ЯД(маркер) – если персонажу сняли хотя бы один ХИТ данным маркером, то в конце боевого эпизода персонаж переходит в состояние РАНЕНЫЙ, если не был ДОБИТ\УБИТ. (также на игре есть пищевые яды у них свои правила, детально описаны в экономике).
ОГОНЬ – если персонажу сняли хотя бы один ХИТ данным маркером, то он теряет свойство навыка РЕГЕНИРАЦИЯ и не может самостоятельно выйти из состояние РАНЕНЫЙ.
МОЛНИЯ – урон с данным маркером может снимать ХИТЫ с персонажей с навыком БЕСТЕЛЕСТНОСТЬ.

Расы:

Люди:
Антураж согласно выбранной фракции
2ХИТА

Эльфы:
Длинные уши, длинные волосы, грим и антураж согласно выбранной фракции
2 ХИТА
Иммунитет от влияния хаоса.
ВЫСШАЯ МАГИЯ
Не могут носить тяжелую броню

Орки:
Грим(серый\зеленый)\маска
большые клыки.
4 ХИТА
Нет магического таланта

Гоблины:
Грим(зеленый)\маска,
длинные уши и нос.
1 ХИТ
КАНИБАЛИЗМ. МЕЛКОЕ СУЩЕСТВО, СВОРА

Дварфы:
Длинная борода,
широкие плечи.
4 ХИТА
БРОНЮЧИЙ

Крысолюди:
Маска, хвост, элементы шерсти.
1 ХИТ
КАНИБАЛИЗМ. МЕЛКОЕ СУЩЕСТВО, СВОРА, ПОДКОП

Ящеролюди:
Скинки: Грим(синий\зеленый)\маска, хвост
Завры:
Грим(синий\зеленый)\маска, хвост, масивное телосложение.
Скинки
1 ХИТ
Завры
4 ХИТА
Скинки:ЯДОВИТАЯ КРОВЬ. МЕЛКОЕ СУЩЕСТВО, Нет магического таланта
Завры: ЯДОВИТАЯ КРОВЬ. Нет магического таланта

Зверолюди:
Маски, элементы шерсти, копыта
5 ХИТА
Не могут носить тяжелую броню. КАНИБАЛИЗМ.Нет магического таланта

Огры:
Масивное телосложение. Антуражные элементы огрской культуры
5 ХИТА
Не могут носить тяжелую броню.
РЕГЕНЕРАЦИЯ.Нет магического таланта

Большинство спец правил могут выдаваться в награду игрокам за соответствие выбранному образу и антуражность.
ВЫСШАЯ МАГИЯ – дает обладателю этого навыка возможность выбирать заклинания в открытую из возможных для своей фракции.
КАНИБАЛИЗМ – дает обладателю этого навыка возможность получать чипы еды поедая других существ. Для каннибализма нужно привести жертву к себе в локацию, предупредить своего мастера регионала, о том что будите проводить каннибализм и отыграть приготовление жертвы.После удачного каннибализма, участникам будет доступно, для вклеивания в Амулет состояния, столько чипов еды сколько было жертв. Можна съесть неограниченное количество жертв.
СВОРА – дает обладателю этого навыка +1 к его родным ХИТАМ, если в 5-ти метрах от него есть хотя бы еще один представитель его расы.
РЕГЕНЕРАЦИЯ – дает обладателю этого навыка возможность восстанавливать все ХИТЫ при состоянии РАНЕН, а также исцелений различных физический увечий, таких как ампутированая нога.
ПОДКОП – дает обладателю этого навыка возможность проникать через любую стену (в Мордхейме подкопы не возможны). Для этого нужно выкопать реальный ПОДКОП под стеной не менее 1 м. в ширину и длину, глубиной не меньше 70 см. Через этот ПОДКОП могут проходить только существа имеющий навык МЕЛКОЕ СУЩЕСТВО.
НАЕМНИК – дает обладателю этого навыка возможность входить в Мордхейм с БАНДОЙ(больше в правилах по экономике), в которой нет другого персонажа с правилом НАЕМНИК, вне лимита ХИТОВ и максимального количества персонажей в БАНДЕ.
ФАНАТИК – дает обладателю этого навыка иметь +4 к родным ХИТАМ, не может носить доспехов, не могут использовать дистанционное оружие, не имеет магического таланта, необходима клятва.
Клятва\пост – обещание соблюдений определенных условий перед кем-то(собой, божествами, кому еще либо). Визуально выглядит как тряпичная ленточка с надписями и печать, текст клятвы хранится в отдельном сертификате(является неотчуждаемой ценностью). При соблюдении условий может давать определенные бонусы носителю.
МАСТЕР ОРУЖИЯ – дает обладателю этого навыка +1 к родным ХИТАМ.
АРТИЛЕРИСТ – дает обладателю этого навыка использовать артиллерийское оружие, не может использовать любое другое оружие которое требует чипа оружия(только кинжал).
ЯДОВИТАЯ КРОВЬ – дает обладателю этого навыка иммунитет от яда (как маркера Яд, так и негативных свойств пищевых ядов).
БРОНЮЧИЙ – дает обладателю этого навыка бонус +1 ХИТА от ношения тяжелого доспеха
Неубиваемый – обладатель этого навыка может быть ДОБИТ только специальным оружием(указывается в скобках каким).
БЕСТЕЛЕСТНОСТЬ – с обладателя этого навыка нельзя снять ХИТЫ обычным оружием.
МЕЛКОЕ СУЩЕСТВО – говорит о том что это существо меньше человеческих размеров и может пролазить в подкоп.
БОЛЬШОЕ СУЩЕСТВО – дает обладателю этого навыка 6 ХИТОВ (вместо родных ХИТОВ), нуждается в двух чипов еды в цикл(может даваться при условии когда визуальный образ персонажа внушительных размеров)
ОГРОМНОЕ СУЩЕСТВО – дает обладателю этого навыка 8 ХИТОВ (вместо родных ХИТОВ), нуждается в трех чипов еды в цикл(может даваться при условии когда визуальный образ персонажа огромных размеров)

Классы

Воин – может носить броню и использовать любое ОБЩЕЕ оружие, не имеет магических способностей.
Маг – имеет магические способности и может использовать любое ОБЩЕЕ оружие, не может носить броню.
Жрец – может носить броню и использовать любое ОБЩЕЕ оружие получать дары от богов, не может использовать дистанционное оружие кроме магического, обязан соблюдать пост\клятву(Возможность жрецом носить броню продиктована бэком отдельно взятого жреца).
Оружие которое не требует чипа(нож\кинжал) могут использовать все классы.

Допуски по оружию.

Любое оружие, которое будет допущено на проект должно соответствовать игровому миру Warhammer Fantasy Battle, а также не противоречить вашей расе и классу. Убедительно просим отнестись к этому пункту серьезно, мы в первую очередь хотим смоделировать красивый и достоверный мир, потому мастер группа будет очень тщательно подходить к проверке вашего снаряжения на эстетику. Если у вас возникают сомнения касательно вида или технических характеристик вашего оружия или доспеха, свяжитесь с главным мастером по боевому взаимодействию и согласуйте пригодность вашего снаряжения до начала проекта.
На игру допускается только протектированное оружие (далее ПО).
В основе оружия должен присутствовать прочный и гибкий внутренний стержень, который будет обернут Эластичным Пенополимером (далее ЭП ) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
Бофферы, тямбары, щиты для спорт меча и им подобное не антуражное оружие к использованию на игре не допускаются.
Общие требования к характеристикам допущенного оружия:
– Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие из мира Warhammer Fantasy Battle.
– боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена при помощи ЭП.
– внутренний стержень не должен четко прощупываться при нажатии пальцем на боевую часть оружия.
– твердость на любом боевом участке оружия должна быть в приделах 35а по Шору, а на не боевом участке в приделах 40a по Шору.
– на кромках и поверхностях щитов, и древках инерционного оружия не должна превышать 40а по Шору.
– вес клинкового оружия не должен превышать 500 г на метр длины. Рубящее с жестким древком – 500 г на метр длины, Рубящее с гибким древком – 600 г на метр длины; изгиб, достаточный, чтобы заметно гасить энергию удара. Дробящее – до 1100 г.
– Желательно использование эластичного древка: изгиб оного, должен быть достаточный, чтобы заметно гасить энергию удара.
– Следует также обратить особое внимание на жёсткость углов и кромок. Практика показала, что при покраске и/или проклейке, борта навершия молота становятся слишком жёсткими и повреждают ПО других игроков. Обращайте на это особое внимание, скругляйте, стачивайте или дополнительно армируйте такие места. Их присутствие может повлечь за собой недопуск.
Характеристики вооружения ближнего боя:
1) Копья:
1. Копье является единственным колющим оружием на игре.
2. Наконечник копья в своем диаметре и толщине слоя ЭП должен иметь минимум 5см.
3. Наконечник копья не должен сминаться в сторону при физическом воздействии, во время удара он должен аккуратно сминаться, после удара возвращаться в исходное положение.
4. Древко копья должно держать форму и не провисать под тяжестью наконечника.
5. Копье является исключительно колющим оружием. Любые рубящие удары категорически запрещены.

Одноручное копье До 160 см
Двуручное копье До 250 см
2) Клинковое оружие:
1. Для изготовления клинков малой длинны (до 30см) можно не использовать пластиковый стержень в качестве основы, но при этом, клинок должен иметь форму и не провисать под своим весом.
2. Клинок должен легко выдерживать сильное сгибание (без треска) а после возвращаться в свою исходную форму.
3. Гарда должна легко гнуться. Использование при ее создании каркасов из твердого пластика, дерева или металла запрещено.

Нож/кинжал До 30 см
Одноручное клинковое До 110 см
Двуручное клинковое До 200 см

3) Древковое рубящее и дробящее оружие:
1. Слой ЭП на ударных частях оружия должен составлять не менее 20мм толщины (например, атакующие кромки топора), а на не предназначенных для ударов боевых частях оружия не менее 5мм. (например, плоскость клинка)
2. Слой ЭП на древке любого рубящего и дробящего оружия не должен быть меньше 5мм.
3. Посохи на игре допускаются исключительно с одной ударной стороной, которая визуально должна отличаться от неударной стороны. Использование посохов с двумя ударными сторонами запрещено.
4. Для молотов обязательно изготовление с пустотами в середине ударной части. Результатом должно быть то, что при ударе контактная площадка навершия должна заметно деформироваться, гася часть силы удара. Это требование обязательно для всех молотов весом свыше 500 г.

Одноручное До 85см
Двуручное До 250 см
Посохи До 200 см
Двуручные молоты до 150 см

4) Инерционное оружие:
1. Ударная часть инерционного оружия должна иметь твердость – 20А по шору и вес до 150г.
2. Ударные части оружия должны быть хорошо закреплены и не прокручиваться на стержне.
3. Слой ЭП на древке оружия не должен быть меньше 10мм.

Одноручное До 85 см
двуручное до 200 см
5) Щиты:
1. В качестве каркаса для щита можно использовать пластик или же фанеру (до 8мм толщиной)
2. Внешняя часть щита и кромки должны быть полностью протектированы.
3. Толщина ЭП на кромке должна составлять минимум 2см
4. Толщина ЭП на плоскости щита должна составлять минимум 8мм
5. Если на щите есть умбон, он должен быть мягким и пустотелым внутри.

Геробовой щит До 80см в высоту и до 50см в ширину До 2500г
Круглый щит До 65см в диаметре До 2500г
6) Когти:
1. Игрок отыгрывающий монстра или животное использующее когти, должен помнить что применять удары когтями нужно с максимальной осторожностью, так как этот тип вооружения имеет наиболее высокие риски нанести травму.
2. Наша мастер группа настоятельно рекомендует не использовать жесткий каркас для когтей.
3. Общая длинна конструкции должна быть не более 35см и выступать от кончиков пальцев не более чем на 36см.
4. Материал для изготовления когтей – произвольный. Внешне когти должны соответствовать виду монстра или животного которого вы отыгрываете.
5. Твердость когтей в пределах 35а по Шору.
7) Катары:

1. Игрок использующий в качестве оружия катары, должен проявлять максимальную осторожность во время боевого взаимодействия, так как данный тип вооружения имеет наиболее высокие риски нанести травму.
2. Длина катар не должна превышать 41 см и выступать от кончиков пальцев больше чем на 36см.
3. В месте где катар накладывается на руку он должен быть максимально мягким и безопасным.
4. Материалы изготовления – произвольные.
5. Твердость катар в пределах 35а по Шору.
Дистанционное оружие:
На игре существует три типа дистанционного оружия: метательное, стрелковое и огнестрельное.
Стрелковое оружие:
1) Луки:
1. На проект допускаются луки с натяжением до 12кг (=25фунтов) со скоростью полета не более 33м/с (=110 фпс)
2. Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки , луки имевшие поломку, которая не была полностью устранена.
2) Арбалеты:
На игру допускаются арбалеты с натяжением до 12 кг (=25 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с (=110 фпс)
3) Стрелковые снаряды:
Древко игровой стрелы должно быть ровным и иметь в сечении круглую форму и не иметь никакой деформации. Допускаются деревянные древки не тоньше 8 мм или фибергласовые не тоньше 6,7 мм. Все стрелы должны быть с прочным оперением без режущей кромки. Центр тяжести стрелы должен быть не дальше 1/3 длины от наконечника. Вес стрелы не более 67грамм.
Стрелы для лука должны иметь тройное оперение и длину не менее 65см.
Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25 мм, толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30 мм и с мягкостью в диапазоне 9-19а по Шору. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться.
4) NERF арбалеты и пистоли:
На нашем проекте NERFы приравниваются к метательному оружию. Все NERFы должны быть адптированы для срельбы только одиночными снарядами и заантуражены под стилистику выбранной фракции из мира Warhammer Fantasy Battle.
В качестве снарядов для них можно использоваться только nerf снаряды с мягким наконечником из пены или мягкой резины. (вопрос открыт с количеством патронов в заряднике)
5) Духовые трубки:
На игру допускаются духовые трубки системы NERF,
которые соответствующим образом заантуражены и только по предварительному
допуску.
Метательное оружие и магические снаряды
1) Метательные снаряды:
На игре допущены метательные ножи, сюрикены и магические снаряды.
Нестандартное метательное оружие может быть допущено на игру после предварительного допуска со стороны мастера по боевому взаимодействию.
Конструкция метательного снаряда не должна иметь твердого каркаса и быть максимально безопасной при попадании в любой участок тела и головы.
Твердость – не более 30А по Шору.
Длина снарядов – не более 20 см (общей длины)
Вес – до 150г
2) Магические снаряды:
На игре допущены магические снаряды в различных формах(больше в правилах по Магии)
Конструкция магического снаряда не должна иметь твердого каркаса и быть максимально безопасной при попадании в любой участок тела и головы.
Твердость – не более 30А по Шору.
Длина снарядов – не более 20 см (общей длины)
Вес – до 150г
Огнестрельное оружие:
На нашем проекте будет допущено огнестрельное оружие (далее ОО) использующие в качестве патронов регламентируемые правилами материалы. Работать ОО, может только за счет детонации капсюлей-воспламенителей определённого типа.
Заряд
1. Максимальная мощность заряда ОО строго регламентирована правилами игры.
2. Перечень допустимых по своей мощности заряда капсюлей-воспламенителей:
– КВ209
-КВ-22
-Жевело-М
-Майонки-688
3. Образцы ОО использующие для стрельбы снаряженные патроны (снаряд и заряд, объединённые гильзой), категорически запрещены.
4.Образцы ОО использующие для стрельбы строительные патроны любых видов категорически запрещены.
Калибр
Минимальный внутренний калибр для стволов всех видов ОО составляет минимум 23мм
Снаряд
1.В качестве снарядов для ОО на нашей игре допускаются имитации круглой или цилиндрической формы выполненные из рыхлого войлока или эластичных Пено полимеров весом от 1 до 3 грамм. Снаряд должен быть достаточно легким и мягким, чтобы при попадании в глаз не нанести травму, но при этом иметь хорошие аэродинамические свойства и летать не менее чем на 10 метров.
2. Минимальный диаметр снаряда 23 мм
3. категорически запрещается использовать какое-либо утяжеление для снаряда, при помощи не регламентируемых игровыми правилами материалов, а также обмотка снаряда не эластичным покрытием (изоляционной лентой, скотчем и т.д.)
Виды Огнестрельного оружия:
на игре могут быть представлены огнестрелы трех видов:
Длинноствольные
короткоствольные
многоствольные
Внезависимости от типа ОО который вы используете, при боевом взаимодействии одновременно можно стрелять только из одного ствола. При этом вылетать должен только один снаряд.
Револьверные системы на игре запрещены.
Техника безопасности при использовании огнестрельного оружия:
Стрелять в противника в упор, то есть, ближе чем с одного метра категорически запрещено.
использовать не сертифицированное ОО
поднимать с земли и использовать чужие снаряды для ОО
запрещено переносить ОО по полигону во взведенном состоянии.
Осадная техника и артилерия:
Каждый образец осадной техники и артилерии обговарюется, и допускается индивидуально в личной беседе с глав мастером.

Экономика Мордхейма

Экономика окрестностей Мордхейма построена вокруг добычи и реализации Варп-камня.
Варп камень добывают непосредственно в Мордхейме, или у его обладателей.
Общепринятой валютой на территории Мордхейма является империал.
Земли Мордхейма не богаты металлами, а леса практически непригодны для охоты.
Производством занимаются лишь энтузиасты-смельчаки кузнецы и алхимики. Их деятельность нацелена на обеспечение авантюристов и наемников, оружием, доспехами и другим снаряжением.
Все игровые ценности, включая Модели оружия и доспехов, отчуждаемы.
Неотчуждаемые являются личные вещи игрока, Амулет Состояния с наклеенными на него чипами Еды. А также свойства персонажей и маркеры Эффектов.

Рейтинг Персонажей

За выполнение квестов персонажи будут получать статусные звания которые будут влиять на общение с квестовыми персонажами и награды за выполнение квестов.
Если в выполнении задания участвовали несколько персонажей – лучший из них (по их мнению) получает звание (например “Осквернитель Алтаря”) а остальные получают почетное звание (например “почетный Осквернитель Алтаря”). Почетное звание не дает привилегий, но их совокупность может.
Статусные Звания вписываются в спец карточку (Паспорт) с именем персонажа.
После смерти персонажа, все его звания остаются на его могиле и не переходят к новому персонажу.

Циклы

В игре будут присутствовать Экономические циклы.
8:00-12:00
12:00-16:00
16:00-20:00
20:00-8:00
8:00-12:00
12:00-16:00
16:00-20:00
20:00-8:00
8:00-12:00
12:00-16:00
16:00-20:00
20:00-8:00

Посмертие

Игрок в статусе УБИТ после отыгрыша трупа, перестает как либо взаимодействовать с окружающим миром, должен снять с себя амулет состояния и последовать в могильник своего города.
Могильник – специальная локация в каждом городе.
Придя на территорию могильника вы должны вписать в книгу мертвых время прибытия напротив свой личный номер указанный на браслете игрока.
Время прибывания в могильнике 3 часа. (180 мин)
– Время прибывания в могильнике сокращается на полтора часа (90 мин) в случае если ваш персонаж будет похоронен. Вырыта могила шириной с плечи персонажа, длиной метр и глубиной один штык лопаты (20 см). У изголовья могилы следует поставить соответствующий его верованию символ с табличкой Имени персонажа и его статусных званий.
– Время прибывания в мертвяке сокращается на 1 час (60 мин) в случае если игрок согласен поступить в распоряжение мастеров до конца срока в могильнике, для отыгрыша монстров, бандитов, помощи в ремонте локаций или иную посильную работу.
На время пребывании в могильнике игрок может заняться своими бытовыми делами, сходить за водой.
Пока вы мертвы то должны ходить без надетого Амулета состояния, это будет говорить всем остальным что вы на данный момент вне игры.
Мастер будет обыскивать мертвого игрока на предмет игровых ценностей и изымать их.
После истечения времени вам нужно у мастера регионала получить нового персонажа (наклейку реинкарнации +1)

Профеcии

Игрок может взять любое количество профессий. Но стоит понимать что любое ремесло требует определенного набора инструмента и умения без которого профессиональная деятельность почти невозможна.
В профессиях нет уровней. Прокачка профессии происходит путем накоплении знаний и умений.
Все профессии объединены в гильдии. В больших городах деятельность таких гильдий как Алхимики, Кузнецы, Лекари, Жрецы и Маги отслеживает отдельный мастер по ремеслам.

Амулет Состояния

Каждому игроку будет выдан Амулет Состояния, на котором будет отображаться информация о:
– Принятой пище в определенный цикл
– Действующих на персонажа позитивных и негативных эффектах
– Наличии оружия в руках и одетых доспехах.
– В кармане Амулета можно хранить сертификаты.
– Количество реинкарнаций игрока.
Амулет Состояния обязателен к ношению на открытом видном месте, груди или шее. Другие игроки должны всегда иметь возможность видеть ваш Амулет Состояния и размещенные на нем маркеры и модели оружия. Игроки без амулета Состояния находятся вне игры и влиять на игровой процесс не могут.
На Амулете Состояния изображен Круг 12 циклов. При приеме персонажем пищи, чип еды наклеивается в каждый сектор круга по часовой стрелке.
На Амулете состояния есть определенные места для маркеров состояния персонажа. В случае изменения состояния, вам следует вклеить в эти места полученный вами новый маркер. После окончания срока действия состояния, необходимо снять этот маркер.
В центре круга расположен маркер отображающий количество реинкарнаций игрока. Это позволит другим игрокам понять какой персонаж с ними взаимодействует, старый или новый.
Модель оружия и брони следует прикреплять в отверстия на Амулете Состояния. На амулете 4 отверстия для Доспеха, Оружия дальнего боя и два для Одноручного или одного двуручного оружия.
В Амулете Состояния рекомендуется переносить игровые сертификаты для быстрого доступа к ним.

Голодный движок

Чтоб накормить Персонажа нужно наклеить чипы еды во все слоты включая текущий цикл. В случае отсутствии чипа еды на прошедшем цикле и наличии на текущем, персонаж считается голодным на количество пропусков.
Существуют следующие стадии голода:
Стадия
Чипов
Ограничения
Описание
Сытый
(0/+1)
нет ограничений
Сытым считается тот персонаж у которого заклеен текущий цикл и все предыдущие циклы.
Голодный
(-1)
не может держать оружие
Голодным считается персонаж у которого не заклеен один цикл до текущего включая его.
Истощенный
(-2)
не может держать оружие и самостоятельно передвигаться.
В конце текущего цикла умирает или может умереть в любой момент по собственной воле от безысходности.
Истощенным – считается персонаж у которого не заклеено два цикла включая текущий.
Переевший
(+2)
не может держать оружие и самостоятельно передвигаться.
Переевшим – читается персонаж у которого заклеено больше чем на один не наступивший цикл от текущего.

Каннибализм- особая практика использования в пищу гуманоидов. Доступен только определенным расам.
Для употребления в пищу гуманоида, необходимо:
Поймать и доставить в локацию, живую, или уже мертвую, тушку персонажа.
Отыграть разделку, приготовление и поедание жертвы.
По завершению отыгрыша, локационный мастер вклеивает участникам процесса чипы еды в Амулет Состояния. Количество чипов зависит от количества жертв, 1 жертва = 1 чип еды.
Поимка и содержание персонажа для еды происходит по правилам пленения.После ритуала жертва идет в могильник поведать историю своей смерти.
В окрестностях мордхейма можно повстречать диких и уже одомашненных куриц. Они являются одним из немногих источников пропитания и поэтому чрезвычайно ценны.
В один цикл одна курица приносит 3 чипа еды или 9 чипов еды единоразово, если ее сесть. Съесть курицу можно по жизни и\или обменять у мастера на чипы еды.
Для того чтобы сесть курицу по жизни, обратитесь к вашему мастеру за разрешением и договоритесь с кабаком если не можете приготовить сами.
– Курица должна содержаться на игровой территории
Курице следует обеспечить доступ к воде и еде.
Запрещено привязывать курицу за шею.
Запрещено издеваться и убивать курицу если не собираешься ее готовить.

Варп камень

Варп камень это основной экономический ресурс, имеет вид зеленого кристалла из НЕСЪЕДОБНОГО материала. Его можно найти в Мордхейме и в квестовых локациях. Обычно Варп камень располагается на земле небольшими группами.
Кристаллы Варпа очень активны и изменяет все к чему прикасается, в том числе и вас. Брать и переносить рекомендуется при помощи спец инструментов (щипцы, контейнер).

Система торговли

Скупщик- один субъект или группа, покупающие Варп камень целыми партиями по контракту. Доступ к Скупщикам и контрактам имеют доверенные контрабандисты. При покупке Варп камня, предоставляют контрабандисту частичный доступ к своим товарам и услугам, а также предоставляют гибкую бонусную систему. На игре Скупщики представлены мастерами
Контрабандисты- персонажи занимающиеся закупками у Торговцев и Авантюристов, добытого Варп камня, и поставками его Скупщикам по контрактам. Контрабандист имеет: доверительную (Пропуск) у Скупщиков, возможность получить доступ к товарам Скупщиков и оборудованию для транспортировки и хранения Варпа. Имеет весы для взвешивания Варп камня.
Авантюрист- персонаж посещающий Мордхейм в поисках Варп камня и иной наживы.
Торговец- персонаж имеющий разрешение на торговлю в городе выданное его властями. Платит налоги при необходимости. Может быть Контрабандистом.
Заказчик – условная профильная организация размещающая контракты на Варп камень у Скупщика.
Существуют 5 заказчиков с специализациями: Алхимия, Кузнечество, Магия, Торговля и Общее.
Выполнив контракт определенного заказчика вы получите доступ к его спец товарам.
Чем больше заказов одного заказчика вы выполните, тем ценнее товары будут вам доступны.
Схема взаимодействия:
1. Скупщик (С) предоставляют актуальные Контракты на поставки Варп камня
2. Контрабандист (К) выбирает интересующий его контракт.
3. К закупает у Торговцев (Т) и Авантюристов (А) нужное количество Варп камня.
4. К совершает поставку нужного количества Варпа по соответствующему контракту С.
5. С зачисляет на счет К соответствующую контракту сумму денег и бонусны упомянутые в контракте.
6. С оглашает список доступных у него товаров.
7. К выбирает что хочет купить у С и докладывает денег при необходимости
8. С выдает накладную на товар с Именем заказчика.
9. К организовывает караван к складу Заказчика.
10.К дойдя до точки Заказчика ставит отметку в накладной о посещении и возвращается в Логово Головорезов к Скупщику.
11. Если караван К ограбили, Накладная является лутом которую можно обменять у Скупщика на соответствующий товар или варп (в зависимости от наличия печати)
12. Скупщик меняет накладную с отметкой соответствующего Заказчика на заказанный товар.
13. К идет продавать и менять товары на Варп для нового контракта.

Алхимия

Алхимик- это персонаж способный изготовить полезное зелье из алхимических ресурсов, обладающий знаниями, инструментом и опытом.
Все Алхимики в обязательном порядке проходят технику безопасности по работе с материалами.
Алхимик должен иметь соответствующий набор приспособлений и антураж, который позволяет провести нужные технические процессы. В случае отсутствия нужного инвентаря алхимик не сможет приготовить зелье определенной сложности.
– не большое количество небольших емкостей для зелий, от 5 мл;
– емкости для смешивания и хранения ингредиентов;
– пипетку или шприц;
– горелку и емкость для выпаривания;
– свечи или иной вид топлива;
– палочки для смешивания или зубочистки;
– фольгу, пищевую пленку, пергамент;
– ступку с пестиком (желательно железная или каменная).
Любой персонаж без профессии может обучится Алхимии найдя себе учителя Алхимика и лабораторию.
Статус и уровень алхимика определяется его способностью создавать зелья разной сложности и формы
Яд- это алхимическое зелье с соответствующим сертификатом в свойства которого входят негативные эффекты вплоть до смерти.

Алхимические ресурсы и зелья
Основные цвета ингредиентов Красный, Синий, Желтый.
Алхимические ресурсы имеют физический носитель (Например: Листочек, цветочек, кусок плоти) и отличаются по цвету и аромату.
Алхимические ресурсы съедобны и пригодны для употребления во внутрь. Просим не принимать зелья людям с аллергией на красители и сахарным диабетом.
Алхимики получают на старт игры определенное количество алхимических ингредиентов, в зависимости от костюма и антуража, остальные можно будет добыть в Мордхейме и в квестовых локациях.
Зелье – это игровой предмет с сертификатом соответствующего зелью кодом и цвету. Зелья бывают в виде съедобной цветной жидкости с определенным ароматом от 5 мл, съедобной таблетки в форме ходовой монеты.
Сертификат Зелья имеет вид листа свернутого в “плоский рулон или гармошка” с маркером цвета и соответствующим кодом из алхимической таблицы. На разворотах сертификата будет инструкция по отыгрышу и влиянию зелья с указанной продолжительностью.

Создание зелья
Зелья отличаются Цветом, ароматом.
Создание зелья происходит посредством измельчения алхим ресурсов определенного цвета и аромата. Затем в результате растворения в воде и выпариванию должна получится таблетка определенной формы, цвета и аромата.
В случае успешного создания зелья, мастер сверяет зелья с алхимической таблицей и выдает соответствующий сертификат.
Общее время действия всех влияний от зелий примерно 30 мин. Кроме специальных Бафов или Тарашек.
Виды воздействия зелий будут соответствовать принципу – чем полезней зелье тем сложнее его приготовление.
При использовании в процессе приготовления зелья спец ингредиентов, ритуалов или иных воздействий, процесс отслеживает и указывает на сертификате зелья соответствующие модификаторы, региональный мастер .
Применение зелья.

Для использования алхимического зелья нужно принятие его во внутрь или отыграть принятие.
Каждое Зелье будет иметь несколько этапов воздействия как негативные так и позитивные. (Например яд: 1. Приподнятое настроения 10 мин 2. Забавные галлюцинации и бред 10 мин 3. Впадение в Кому 10 мин 4. Смерть)
Если игрок развернул сразу весь сертификат Зелья, то он все равно последовательно следует полученным инструкциям.
После окончания действия зелья, его сертификат необходимо уничтожить (разорвать и выбросить в мусорный пакет) или отдать мастеру.
Для скрытого применения алхим. зелья необходимо взять у мастера специальную наклейку Отравлено и прилепить к сосуду спец наклейку с кодом зелья, а сам сертификат с зельем выдать мастеру отслеживающиму отравление.
Некоторые Зелья Яды можно нанести на оружие, клинок или стрелу в виде спец наклейки Отравлено с кодом зелья. Отравление Оружия и наклеивание спец наклейки Отравлено отслеживает мастер регионал.
Отравленное оружие действует только на первую цель и в случае если при ударе был словесный маркер Отравлен.
По окончанию боевого эпизода персонаж который был отравлен и остался жив, должен получить сертификат зелья (Яда) у отравителя или у отслеживающего мастера.
1 Зелье = 1 Сертификат = 1 Принявший зелье.
Положительные и отрицательные эффекты от зелий влияющие на количество хитов не складываются и не могут увеличивать нательные хиты больше чем предусмотрено правилами по боевке.
Если в перед воздействием зелья стоит “+” это означает что данное влияние добавляется к предыдущему. А “-” свидетельствует о снятии определенного эффекта.

Кузнечество

Кузнечество на игре моделируется изготовлением моделей изделий из двух типов материалов: Кузнечный металл и Ювелирный металл по различным технологиям.
Все кузнецы в обязательном порядке проходят технику безопасности по работе с материалами.
Кузнец должен иметь соответствующий антураж и инструменты, а именно: фартук, инструменты для работы с полимерной глиной, щипцы, отдельный костер в кузнице или горн, посуду для закалки (на огне, не пищевую), материалы и инструменты для изготовления мастер-моделей и форм для литья из Кузнечного металла.
Кузнечный металл – специальный материал с невысокой температурой плавления (Не полимерная Глина).
Кузнечный металл на игре распространен в виде “металлолома”.
Из Кузнечного металла можно изготавливать оружие, доспехи и другие кузнечные изделия.Для их изготовления необходимо изготовить методом литья их модель в масштабе 1:10 из Кузнечного металла. Перед ковкой металл следует переплавить и очистить от мусора.
После изготовления Модель проходит мастерский контроль и в случае успеха игроку выдается специальная Модель для ношения ее на Амулете Состояния.
Отчужденные с Амулетов Состояния Модели оружия и доспехов можно обменять у мастеров на “металлолом” для вторичного производства.
Ювелирный металл – специальная полимерная глина предоставляемая мастерами.
Для создания ювелирного изделия необходимо:
Вылепить его из Ювелирного металла 1 к 1.
Ювелирное изделие необходимо подвергнуть термообработке в печи горна (100-130 градусов) или в кипящей воде в течение 10-15 минут
Затем готовое ювелирное изделие предоставляете Мастеру для контроля качества и сертификации.

Медицина

В многонациональных окрестностях Мордхейма о нашем здоровье пекутся целители, лекари, шаманы, клирики, врачеватели и т.д., все они носители гордой профессии Лекарь.
Лекарь – это не только человек с прокачанным навыком, это еще и хорошо отыгрывающий целительство игрок. За плохой отыгрыш лекаря мастер может затруднить процесс излечения, а за хороший облегчить, так что помогите целителю своим ярким отыгрышем (стоните, кричите от боли, придерживайте РАНЕНую конечность, требуйте лекаря, с ужасом спрашивайте “где моя нога?!” и т.д.)!
Помните важную особенность – перевязка РАНЕНИЙ поверх доспеха невозможна, поэтому перед лечением ваших ран помогайте лекарям снимать с вас доспех, а в случае необходимости настаивайте на этом.
Персонаж имеет 3 статуса здоровья:
– ЗДОРОВ (количество хитов больше 0)
– РАНЕН (количество хитов равно 0)
– УБИТ (количество хитов меньше 0)
Здоров- персонаж может свободно передвигаться и участвовать в боях. По окончанию боя здоровый персонаж восстанавливает все хиты.
РАНЕН- персонаж может говорить, но теряет способность самостоятельно передвигаться и оказывать какое либо сопротивление.
Через 15 минут персонаж переходит в состояние УБИТ от потери крови. При перевязке ран лекарем переход в состояние УБИТ происходит через 1 час с момента получения РАНЕНия.
Игрок в статусе УБИТ перестает как либо взаимодействовать с окружающим миром и отыгрывает труп, пока о нем не позаботятся или пройдет 15 минут после завершения эпизода. После игрок должен снять с себя амулет состояния и последовать в могильник своей локации, игнорируя происходящее вокруг.

Лечение от ранений и их последствия

РАНЕНие- это не простая царапина а серьезное повреждение приводящее к смерти. Излечить РАНЕНОГО может только лекарь в Гильдии Лекарей
При поступлении в на лечение к лекарю, РАНЕНЫЙ вытягивает сертификат РАНЕНия, в котором содержится инструкции к отыгрышу его текущего состояния. По вашему отыгрышу Лекарь должен понять как вас лечить. В случае правильного лечения РАНЕНЫЙ остается жив но получает временное или постоянное увечье. Перенести ранение без последствий это редкая удача для РАНЕНОГО.
Пример возможного осложнения при РАНЕНИИ и его лечение.
Осложнение: Гангрена левой ноги.
Лечение: Ампутация.
Отыгрыш: РАНЕНЫЙ держит в руках ветку и агонизирует пока Лекарь ее перепиливает
Результат лечения: пациент Здоров, Левая нога ампутирована. (Вдоль всей ноги перебинтована палка препятствующая сгибанию колена)

Болезни и их польза
Болезни- это очень важная составляющая мира и игры позволяющая окунутся в атмосферу и создать ее пока еще здоровым персонажам.
Относитесь к болезням как к шансу продемонстрировать всем ваши актерские данные, а не как к наказанию.
Болезни бывают:
Болезнь (Просто болезнь) Заболеть можно по любому поводу.
Проклятия Мордхейма. Заболеть можно при входе в Мордхейм.
Ранения. Заболевают все РАНЕНЫЕ при попытке выжить.
Воля Богов. Заболевают по воле Божьей.
Мутации. Заболевают большие любители Варп камня.
Получив сертификат болезни разверните один разворот и следуйте инструкциям.
Читать нужно молча и желательно не комментировать вслух.
Нельзя передавать ваш сертификат болезни другим игрокам (на почитать) если того нет в описании симптома.
В случае нахождения в сертификате болезни спец наклейки, ее следует вклеят в свой амулет состояния и снять в случае излечения от болезни.
Болезнь считается вылеченной если вы употребили зелье отменяющее симптомы вашей болезни или применили магию снимающую все действующие симптомы.
После завершения всех симптомов (включая хронические) болезни вам следует уничтожить сертификат болезни. Иначе возможно повторное заражение.

Гильдия Лекарей и здоровье

Любому уважающему себя лекарю для эффективного излечения нуждающихся нужен оборудованный помещение.
Гильдия Лекарей находится внутри игровой локации, имеет антуражный вид и минимум одну лежанку (Ткань шириной от 60 см и длиной от 120 см, под тканью может находится скрытый от игроков -каремат).
Вместительность соответствует количеству лежанок и количеству пациентов соответственно.
Для эффективной работы в гильдии должны быть:
Пила для ампутаций
Много бинтов и другого перевязочного материала.
Иголки с нитками для зашивания ран
Ветки для отыграша ампутации и ампутированных конечностей.
Цепи для особо буйных
Различная посуда.
Журнал для записей.
Хорошо оборудованное помещение позволяет:
Лечить пациентов при РАНЕНИИ.
Реабилитация пациентов после излечения РАНЕНИЯ 1 хит за 15 мин.
Лечить большинство болезней и их последствия при помощи алхимии и других средств.

Секс и ничего больше
Секс- это важная составляющая всех культур населяющих окрестности Мордхейма и не только.
Запрещено прикасаться к интимным частям тела без разрешения их владельца, даже если сильно хочется. Нарушителей ждет возмездие.
Отыгрыш добровольного соития производится на усмотрение участвующих.
Изнасилование происходит путем пленения жертвы и исполнением, насильником, эротического танца в течении, не менее, 1 минуты.

Посищение Мордхейма

Время работы мордхейма с 12:00 до 22:00.
При входе в Мордхейм все БАНДЫ встречает игротех, который проверяет соответствия с требованиями КАРТЫ МОРДХЕЙМА и если все верно впускает БАНДУ за стены Мордхейма. Игротехник так же сопровождает БАНДУ в стенах Мордхейма.
БАНДА – группа персонажей которая хочет проникнуть за стены Мордхейма, максимальное количество персонажей 10.
Зайти в Мордхейм можно только при наличии КАРТЫ МОРДХЕЙМА. На КАРТЕ МОРДХЕЙМА указано:
Максимальное количество ХИТОВ;
ЗАДАНИЕ которое нужно выполнить в стенах Мордхейма чтобы получить награду;
ОБРЫВОК КАРТЫ МОРДХЕЙМА с отмеченными элементами задания;
ВРЕМЯ НАЧАЛА прохождения и ВРЕМЯ ПРОХОЖДЕНИЯ задания;
Максимально количество ХИТОВ – количество ХИТОВ всех членов банды в сумме с которым они могут войти за стены Мордхейма (например на карте указано 30 хитов: в банду входит три огров(5 ХИТОВ) в средних доспехах(4 ХИТА), суммарно у них выходит 27 ХИТОВ, они могут добрать еще кого-то на 3 ХИТА, или входить в Мордхейм в таком составе; в банду входят десят(максимальное количество персонажей в банде) крысолюдов(1 ХИТ + 1 ХИТ за свору), пять из них одеты в легкую броню(2 Хита) суммарно у них выходит 30 ХИТОВ, они больше не могут добрать персонажей, либо добавить себе количество хитов с помощью навыков, или амуниции).
На карте указано определенное ЗАДАНИЕ выполнив которое вы при выходе с Мордхейма получите награду.
Обрывок карты на карте сокровищ поможет вам примерно понять в какой части Мордхейма нужно выполнить ЗАДАНИЕ, но детальный путь к этой части вам придется найти самим.
ВРЕМЯ НАЧАЛА указанное на карте сокровищ – указывает ВРЕМЯ НАЧАЛА прохождения задания. Пришли вы, или нет время на исполнение задания уже начало идти(но вы все же можете зайти).
ВРЕМЯ ПРОХОЖДЕНИЯ задания – указывает максимальное допустимое время для прохождение задания. По истечению этого времени если банда не вышла за стены Мордхейма, то все персонажи которые входили в банду становятся мертвыми.
Каждый член БАНДЫ, как и вся БАНДА, может покинуть стены Мордхейма когда захочет, но обратно войти может только с КАРТОЙ МОРДХЕЙМА.
Смерть в стенах Мордхейма особая. После того как персонаж переходит в состояние УБИТ он должен отыгрывать труп пока о нем не позаботятся игротехи(маперы)\мастера конвоируют вас в спец локацию “Яму трупов”. После попадание в спец локацию вашу судьбу решит случайность: возможно вы станете калекой, вас обворуют, персонаж все таки умрет, получите дополнительные навыки, очнетесь среди сокровищ, попадете в плен и много другое.
На территории Мордхейма будут множество отдельных квестовых локаций и специальные алтари, детально про них вы узнаете в водных, или уже на игре.
При входе в Мордхейм, в независимости от места входа, все персонажи получают сертификат проклятия Мордхейма. Вскрывают его первый симптом и следуют его инструкциям.

Воровство

Вор – это персонаж с способностью воровать чужие игровые ценности.
Запрещено брать любые пожизненные ценности без ведома их владельцев!!
Производится путем наклеивания чипа воровства:
На Карман или сумку содержащую игровую ценность. Мастер берет на свое усмотрение игровую ценность из содержимого сумки
На Оставленный без присмотра пожизненное оружие или доспех. Мастер забирает у владельца модель этого оружия или доспеха в случае ее наличия.
На Модель оружия или доспеха на Амулете состояния. Мастер забирает модель оружия или доспеха
На Товар с прилавка торговца. Мастер забирает, на усмотрение владельца товара, Товар или эквивалентную стоимость товара.
На ювелирные изделия являющимися игровыми ценностями. Мастер забирает это изделие
После наклеивания чипа воровства, вор обращается к ближайшему игротеху или мастеру, который изымает игровую ценность в случае обнаружении чипа воровства.
Если украденный предмет подразумевает наличие сертификата, он также передается мастеру.
После изъятия мастером игровой ценности, мастер передает ее вору наклеевшему чип воровства.
Замки и их вскрытие

Любителей чужих сокровищ ждет увлекательное действие по открыванию Дверей и сундуков с замками.
Замок представляет из себя типичный катайский навесной замок.
Замки предоставляются ОМГ или по согласованию.
Замки вскрываются по жизни, отмычками или иными средствами.
Взаимодействовать можно только с самим замком.
Замок разрешено повреждать и приводить его в негодность.
Вскрытый замок следует отдать ближайшему мастеру.
Запрещено повреждать конструкцию Двери с навесным замком.
Запрещено повреждать сундук, включая его стенки, дно и другие элементы которые приведут конструкцию в дальнейшую негодность.
Запрещено уносить сундук если он прикован цепью к земле.

Строительство

Постройки не приносят никаких экономических ресурсов или бонусов кроме реальной пользы (хРАНЕНие ресурсов, оборона поселения и т.д.).
Не антуражный вид локаций и всех построек будет напрямую влиять на успешность игровых действий связанных с ними.
Строительство или восстановление любых построек и укреплений проводится по согласованию с региональным мастером или мастером по боевке.